1.7 選択肢の作成

今回の目的
 今回はゲーム性を出す上で必要な、選択肢について覚えます。

 命令文が長めですが、構造は単純です。

 


ラベルを作ろう
 「*」で始まる文字列をラベルと呼びます。
 ラベルは、選択肢やgoto命令でジャンプしたときの着地点となります。

 下の、gotoとラベルを用いたスクリプト例を見てください。

*define

game
*start

次のラベルまでジャンプします。@
goto *next

この文は飛ばされます。@

*next
ジャンプしました。@

end
 「goto」は、指定したラベルにジャンプする命令です。
 『goto *next』と書けば、*nextまでジャンプします。

  
 「この文は飛ばされます」が表示されてませんね。

 


選択肢を作ろう
 さっそく選択肢を表示させましょう。

*define

game
*start

目の前に美味しそうなドラ焼きがあります。@
さて、どうしてやりましょう。@
 
select "食べてしまおう",*taberu,"無視しよう",*mushi

*taberu

パクパクゴクン。@
あー、美味しかった。@

end

*mushi

ムシムシムシ…。@
暑さのせいでドラ焼きが腐ってしまいました。@

end
 「select」選択肢を表示し、選択結果に対応するラベルへジャンプさせる命令です。

 ""で囲んだ部分に選択肢メッセージを書き込みます。
 その直後に飛ばしたいラベルを指定します。
 これの繰り返しです。

 上のスクリプトでは、
 「食べてしまおう」を選ぶと*taberuへジャンプし、
 「無視しよう」を選ぶと*mushiへジャンプします。

 ここでは2択でしたが、3択、4択…にすることも出来ます。

 ※selectはカンマの位置を間違えやすいので注意しましょう。

 
 選んだ選択肢によって…

  
 ストーリーが分岐しました。



 ちなみに「select」文は下のように途中で改行することも出来ます。


select "食べてしまおう",*taberu,
       "無視しよう",*mushi
 選択肢がたくさんあるときなどは便利です。

 


やってはいけないラベルの書き方
 ラベルは先頭に*を付ければ何を書いても構わないというわけではありません。
 ここでは、やってはいけないラベルの書き方を紹介します。

1.全角文字を使う
  「*スタート」「*食べる」「*abc」、こんなのはダメ!

2."_"(アンダーバー)以外の記号を使う
  「*Mike&Tom」「*ta*be*ru」「*yeah!」、こんなのはダメ!

3.一文字目に数字を使う
  「*1day」「*0123」「*3on3」、こんなのはダメ!

4.同じラベル名を二つ作る
  「*define」「*start」も既に使われているのでダメ!

 


まとめ
 ここで重要なのは選択肢よりラベルの方です。
 ラベルはこれからもたくさん使われるので、よく覚えておきましょう。

 次節は、右クリックメニューを作ります。
 構造が選択肢とよく似ているので、特に難しくは無いでしょう。

 


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